Brave Art: Die Kunst des Scheiterns

Das Spiel, besser gesagt die Demo der letzten Woche, ist beendet und hier spielbar, aber nicht abgeschlossen. Die Bewerbung, die ich damit schmücken wollte, bleibt ungeschrieben. Und von der Programmier-sprache C++ habe ich kaum etwas Neues gesehen.

Aber! Die erste Brave Art ist nicht umsonst gewesen, denn ich habe Folgendes gelernt:

Was sind angemessene Ziele?

Mit solchen Zielen gehen wir genau einen Schritt über das hinaus, was wir können. Das Gefühl von Flow entsteht, wenn sich unsere Fähigkeiten und Herausforderungen auf Augenhöhe begegnen. Die einfachste Beschreibung unserer Fähigkeiten: Die Dinge, die wir schon ein mal gemacht haben. Mit einem Schritt mehr können wir uns also sowohl weiterentwickeln als auch in unserem Flow-Bereich tanzen!

Ein Beispiel:
„Ich entwickle ein Spiel in C++.“ ist ein angemessenes Ziel, weil ich bereits Spiele entwickelt habe, aber C++ noch nicht kenne.
„Ich entwickle ein Spiel in C++, unter Zeitdruck, als Gegenstand einer Bewerbung.“ ist einfach eine Übertreibung, Ignoranz für das, was ich brauche, um in Bestform zu basteln.

Wie nutze ich Zeitlimits am besten?

Sicherlich nicht bei den Grundlagen, wie hier, wenn ich mich in eine neue Programmier-Sprache einarbeite. Lerne in Ruhe und miss dich danach an der Zeit! Während inhaltliche Schranken in den meisten Fällen ein Segen sind, sollte man sich für enge zeitliche Grenzen schon als „fortgeschritten“ bezeichnen. Niemand lernt Auto-Fahren bei einem Straßenrennen, oder? ;)

Und wozu mache ich das?

Es ist an mir, mich zu entschuldigen, dass ich euch, werte Leser, aus den Augen verloren habe. Meine Beiträge waren mehr Denk-Hilfen für mich als Lektüre für euch und das möchte ich hiermit wiedergutmachen. Gelobe Besserung. :D

Rixter heißt im bürgerlichen Leben Rico und beschäftigt sich seit Jahren bereits mit der Entwicklung von Spielen, die von gängigen Standards abweichen. Er war bereits während der Sommerwochen Gastautor auf Astkiefer.

Brave Art: Finde Flow

Was funktioniert nicht?
Ich bin nicht so schnell, wie ich dachte. Anders: Ich habe mich, wie erwartet, übernommen. Am liebsten denke ich gar nicht daran, dass ich mich mit dem Spiel, was ich morgen in meinen Händen halten werde, bewerben will.

Was funktioniert?
Mein Feedback, endlich. Das Buch Flow von Mihály Csíkszentmihályi lehrt mich, nach schnellen Rückmeldungen zu suchen. Heute habe ich das Spiel zum ersten Mal jemanden testen lassen, mir eine andere Meinung eingeholt und den Rest meiner Zeit damit verbracht, sichtbaren Zielen hinterher zu jagen, mit jeder Zeile source code. Das ist beflügelnd!

Also, von nun an lautet die Frage, bei egal was ich tue: Wie kann ich so schnell wie nötig und so deutlich wie möglich herausbekommen, was gut läuft?

Seht euch den aktuellen Start-Bildschirm an, wenn ich möchtet!

Der aktuelle Startbildschirm des Spiels

Rixter heißt im bürgerlichen Leben Rico und beschäftigt sich seit Jahren bereits mit der Entwicklung von Spielen, die von gängigen Standards abweichen. Er war bereits während der Sommerwochen Gastautor auf Astkiefer.

Brave Art: Halbe Fahrt voraus

Heute fand ich es schwierig, wertvolle Ziele festzulegen. Ich habe den Fehler gemacht, zu unambitioniert zu sein. An meiner Wand hängt folgende Liste:

Definiere das Spielerlebnis.
Definiere die Spielmechanik.
Schreib die erste Zeile source code.
Blogge.

Ja, solche Ziele erreiche ich (und wahrscheinlich jeder) leichter, habe ich soeben erreicht. Aber sie sind kein Anreiz. So, als würde man einen Test schreiben und danach die Maßstäbe runterschrauben, um mit seinem Ergebnis zufrieden zu sein. Aber damit erreicht man keine Zufriedenheit, oder? Und daran wächst man nicht.

Morgen schreibe ich euch, nach welchen Sternen ich zu greifen lerne! :D Derweil könnt ihr sehen, was „das Spiel“ schon kann.

Erster Eindruck vom Spiel als Hommage an Akte X

Und nein, das Spiel wird auf Deutsch spielbar sein. ;)

Rixter heißt im bürgerlichen Leben Rico und beschäftigt sich seit Jahren bereits mit der Entwicklung von Spielen, die von gängigen Standards abweichen. Er war bereits während der Sommerwochen Gastautor auf Astkiefer.

Brave Art: Ich öffne die X-Akten!

Heute beginne ich mit meiner ersten Fünf-Tage-Herausforderung: Am Freitag will ich ein fertiges Spiel vor mir haben, geschrieben in C++, einer mir neuen Programmier-Sprache, gleichzeitig eine Hommage an Akte X, die Serie, die meine Jugend geprägt hat. In den letzten drei Stunden – ich habe pro Tag nur vier zur Verfügung – habe ich mir eine Prämisse für das Spiel aus dem Hirn gepresst. Es wird ein Text-Adventure, falls ihr euch das gerade fragt. ;)

Was funktioniert nicht?
Ich habe Hemmungen, alle meine Gedanken aufzuschreiben – anscheinend kann ich freier sprechen als schreiben. Im Grunde wollte ich drei verschiedene Ideen generieren und mich für die beste entscheiden, nun hangle ich mich an einer Prämisse entlang: Special Agent Fox Mulder gelangt an einen Tatort und muss um seiner selbst willen das Rätsel um tödliche, blaue Kristalle lösen – ihr werdet es sehen, sogar spielen können!

Was funktioniert?
Ich habe keine Angst. Erst als ich unter Zeitdruck das hier schreibe, werden mir meine Grenzen bewusst, und dass vier Stunden je Tag ein wirkungsvolles Limit sind. Außerdem sind die Rückseiten ausgedienter Wand-Kalender super zum Brainstormen.

In der letzten Stunde meines Tagespensums heute genieße ich nun eine Folge Akte X – irgendwo hier steht die DVD-Box zur ersten Staffel und es geht mir ja gerade darum zu zeigen, dass neue Herausforderungen neben Furcht auch Spaß machen!

Rixter heißt im bürgerlichen Leben Rico und beschäftigt sich seit Jahren bereits mit der Entwicklung von Spielen, die von gängigen Standards abweichen. Er war bereits während der Sommerwochen Gastautor auf Astkiefer.

Brave Art: „Ich würde Sie einladen.“

Es sieht so aus, als wolle ich meine Verrücktheit dem gesamten Personal meiner Hochschule demonstrieren. Jedenfalls sitze ich wieder vor einem Professor – den ich sogar kenne, vielleicht ist das für seine Meinung von Vorteil. Dabei fehlt mir kein Honig um meinem Mund, am liebsten hätte ich noch ein niederschmetterndes, aber ehrliches, Urteil.

Und dann das: „Ich würde Sie einladen.“ Das ist das erste, was er sagt, nachdem er eine gefühlte Ewigkeit über meiner einen A4-Seite voll idealistischem Text gebrütet hat. Grinsen konnte ich schon immer gut, wenn sich eine Gelegenheit wie diese bietet.

Etwas fällt mir in diesem Büro in der sechsten Etage meiner Hochschule auf: Sobald ich den Leuten erzähle, dass ich die Ängste, die wir alle teilen, gleichsam ausbrennen möchte, bekomme ich ihre Geschichten zu hören. Ja, das ist es, wofür ich gekommen bin. Aber dass ich so freizügig im Lebensbuch meiner Gegenüber blättern darf, erstaunt mich dennoch. Wie eine gute Freundin von mir, die auf dem Weg zur Ärztin ist und sich nun die interessantesten Geheimnisse ihrer Bekannten anhören darf. :D

Man muss sich manchmal strecken, schreibe ich auf den Zettel, der vor mir liegt. Sonst bleibt man irgendwann einfach geduckt.

Metawissen: Was ich hier wie Handschläge verteile ist mein Vorschlag für einen Vortrag. Während der Konferenz Quo Vadis, Deutschlands Event für Spiele-Entwickler, möchte ich zeigen, wie Mut durch Spiele machbar ist.

Rixter heißt im bürgerlichen Leben Rico und beschäftigt sich seit Jahren bereits mit der Entwicklung von Spielen, die von gängigen Standards abweichen. Er war bereits während der Sommerwochen Gastautor auf Astkiefer.

Brave Art: Die Spiele sind eröffnet

Ich sitze in der Mensa, bin satt, eigentlich sollte es mir gut gehen. Tut es aber nicht. Ich schwitze noch nicht, aber im Licht der Wintersonne sehe ich meine Handflächen schon glitzern. Mein Herz rast noch nicht, aber es schlägt schon fester. Ich werfe noch einen Blick auf den Professor, den ich ansprechen möchte und frage mich: Wenn du jetzt schon kneifst, was soll dann überhaupt noch aus deinem Mut-Experiment werden? Einen Augenblick später stehe ich auf. Das bemerke ich mehr als dass ich es veranlasse. Und mein Verstand verpasst seinen Ausweg, denn auch zum Einfach-Weggehen hätte ich ja aufstehen können. Aber nun lege ich los.

Als ich ihn anspreche, sieht der Mann auf, der in seinem Alter mein Vater sein könnte. Meine Stimme klingt etwas sicherer als ich erwartet hatte, aber davon lasse ich mich nicht ablenken. Und dann frage ich ihn, ob er einen Moment Zeit habe, ich würde gern seine Meinung zu einem Spiel von mir hören, mit einer Hand ziehe ich bereits einen Stuhl an seinem Tisch zu mir.

„Jetzt lieber nicht.“ Manchmal bringen drei Worte das eigene Herz zum Beben. Aber meinst scheint einfach kurz weggegangen zu sein. Es ist raus. Er will nicht. Ich bin gescheitert. Aber ich fühle mich nur leer, nicht schlecht. Vielleicht hat mein Kopf schon begriffen, dass es nur darum ging, mir etwas zu beweisen.

Und siehe da, ich darf dennoch meine Idee vortragen, zumindest tue ich es einfach. Könne er nicht einschätzen, müsse er selbst probieren, klänge aber spannend und Neues sollte man immer probieren. Ab da suche ich einen Ausweg aus unserem Gespräch, ich will ihn nicht länger von seinem Essen abhalten und mich wahrscheinlich auch nicht länger von meiner kompletten Selbstkontrolle. Und er redet dennoch weiter, in knappen, bedächtigen Sätzen, die zwar auf sich warten lassen, aber immerhin. Ich merke: Wieder eine Situation, in der ich meine Klappe am besten halte. Nicht grundsätzlich, sonst wäre ich nie soweit gekommen, aber wenn ich etwas hören will, werde ich das von nun an auch tun: Hören.

Einen Wimpernschlag dieser Welt später laufe ich zur Bibliothek, um das hier zu tippen. Ich bin nicht mehr einfach leer, ich fühle mich leicht. Ich habe es getan. Und lebe. Es scheint zu stimmen, das was ich vor kurzem in einem Vortrag hörte: They can’t eat you. Mögen die Spiele beginnen!

Metawissen: Ich entwerfe Spiele. Solche, die Mut machen sollen. Deswegen lerne ich jetzt, meiner Angst ihren gierigen Arm auf dem Rücken zu verdrehen, und ihr sitzt in der ersten Reihe. ;)

Rixter heißt im bürgerlichen Leben Rico und beschäftigt sich seit Jahren bereits mit der Entwicklung von Spielen, die von gängigen Standards abweichen. Er war bereits während der Sommerwochen Gastautor auf Astkiefer.

Mädchenspiele

Ich hatte das zweifelhafte Glück, einem Werbe-Vortrag von Spil Games zu lauschen. Dieses Unternehmen bringt uns den Segen klischeehafter Spiele in unser heimisches Internet. Und dabei zielt es nicht etwa auf uns lebens- und spielkritische Menschen sondern auf unsere Jüngsten, Mädchen und Jungen.

Das sind die Kinder, die von unseren Lehrern unterrichtet werden, die von unseren Eltern großgezogen werden, die unser Land weiterentwickeln und unsere Zukunft sichern sollen. Auch wenn wir nicht pausenlos daran denken, wir investieren viel in diese jungen Leute, sehr zu Recht.

Und dann gibt es Personen wie die bei Spil Games – als würde man den Hunrigen vergiftetes Essen vorsetzen, oder? Folgender Ausschnitt stammt von www.girlsgogames.de:

Sicher hat einiges der Unterhaltung, die wir Erwachsenen uns gönnen, mich dabei nicht ausgenommen, nicht mehr Wert als Angelina Jolie schminken zu lernen. Darum geht es nicht.

Verwerflich finde ich die Spiele, die Klischees und blindes Schubladendenken vermitteln. Das passiert nicht, weil irgendjemand genau das möchte. Dieses Verziehen unserer Jugend ist ja kein gesetztes Ziel der Spil Gamer. Es geschieht allein, weil es funktioniert! Und weil es Leute gibt, die lieber wirkungsvolle, manipulative Spielmechaniken einsetzen als sich selbst bessere Alternativen auszudenken.

Sollen wir jetzt lachen oder weinen?

20 Minuten

Wer kennt TED? Eine Schatzkiste berauschender Ideen und potenzieller Gute-Nacht-Geschichten für Neuzeitler, meiner Meinung nach.

Aber egal, ob ihr TED kennt oder nicht, nehmt euch bitte 20 Minuten für den folgenden Vortrag frei. Ich garantiere euch, dass ihr es nicht bereuen werdet. Sicher, an eurer Stelle würde ich dem Rat eines Fremden bezüglich einer Drittelstunde meiner wertvollen Zeit auch nicht glauben. Aber die Mutigen, die das probieren, werden belohnt, und das mit einer garantiert veränderten Weltsicht, das verspreche ich, und zwar nicht leichtfertig.

The beginning of play

Die aufmerksamen Spieler unter euch haben es sicher schon gefühlt: Es ist gamescom-Woche!

Kennt ihr das Gefühl (besser ist schon fast „die Gewissheit“), euch in einem Raum mit vielen anderen Menschen zu befinden, die alle eine eurer Leidenschaften teilen? Mir fasziniert das noch heute. Und Köln gibt sich alle Mühe, dass man sich als Spieler noch etwas heimischer fühlt: Nicht nur sind sämtliche Werbeplätze an allen Haltestellen mit Spielen belegt, auch der Flughafen macht dabei keine Ausnahme …

Ich bin beeindruckt. ;)